Les Royaumes Oubliés - Une vision du passé

Bienvenu en Val Bruyère

Session 4

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Au petit matin les personnages se réveillent au sein du village désolé, le décor y est plutôt macabre, corbeaux et autres charognards ayant déjà commencé à dévorer les corps. De tout évidence les assaillants du village l’ont aussi pillé au passage et les larges sillons de cinq charrettes se dirigent vers le nord suivis par les traces d’une large troupe. Les villageois n’ayant pas succombé pendant l’attaque ont été eux aussi enlevé.

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Nos héros s’enfoncent donc de plus en plus au sein d’un pays de bruyère mais le temps ne se fait hélas pas plus clément. Ils suivent les traces du convois pendant une matinée encore avant d’arriver à la lisière d’une foret de pins. La coupure est saisissante, les terres de bruyères s’arrêtent nettes et la foret se dresse devant eux telle un mur végétal.

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Clairement les traces se scindent en deux ici, le convoi de chariots part vers l’ouest et les pas s’enfoncent quand à eux dans la foret. Un choix s’impose.

Diego met en garde ses équipés qu’au delà de cette lisière débute le Grand Marais, il ne s’y est jamais rendu et la plus part des gens du pays considèrent cette zone comme la plus dangereuse du Cormyr. La décision est malgré tout prise de suivre les pas à travers la foret et non le convoi de chariots.

Rapidement les personnages se rendent compte que la foret ne déroge pas à sa réputation, l’ambiance y est lourde et les pins bien que plutôt fluets semblent comme étouffer la lumière ambiante. Un sentiment de malaise s’installe peu à peu, Torion le Paladin confirmant à ses alliés qu’effectivement des évanescences maléfiques nimbent l’endroit.

Le sol de la foret dénote foncièrement avec les sentiers rocailleurs que les personnages laissent derrière eux, ici la terre est meuble et leurs pas lourds s’enfoncent de plus en plus profondément. Le sol crayeux est peu à peu remplacé par une terre noire et tourbeuse.

Ils s’enfoncent donc peu à peu dans les ténèbres de la foret et au bout de deux bonnes heures de marches ils se retrouvent confrontés au marais à proprement parlé. Les traces de pas disparaissent devant eux dans un océan d’eau saumâtre. Que faire ?

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Les personnages débattent assez vigoureusement de la marche à suivre lorsque Noré, la mage elfe, entend un bruit étrange à une vingtaine de mètre d’eux. Le groupe s’y rend sur ses gardes et découvre un homme gisant sur le sol et agonisant, les jambes et le bas du corps écrasés par une large souche creuse. Il a perdu beaucoup de sang et semble perdu dans un semi-coma. Rapidement Tarzog l’orc et Diego décide de soulever le tronc pour que leurs compagnons puissent le dégager. Malgré leur effort considérable le tronc semble peser plus d’une centaine de kilos et ils n’arrivent qu’à le soulever de quelques centimètres. Pendant ce temps là leurs autres compagnons décident de tirer l’homme par les épaules pour le dégager.

Hélas, ses jambes étaient totalement écrasées par le tronc et dans un bruit horrible de chaires déchirées ceux-ci tirent l’homme qui dans un cri de douleur sent ses jambes se séparer du reste de son corps. De large coulée de sang commence à se répandre sur le sol, dans un réflexe salvateur le prêtre d’Ilmater lance un sort de soin in extrémiste qui cautérise les plaies de l’homme mais le laisse infirme de ses deux jambes. Horrifiés nos aventuriers sont face à leur incapacité à secourir l’homme qui plonge plus profondément dans son coma.

A peine un battement de cœur ne se passe lorsque trois serpents gigantesque de plus de trois mètres de long sortent des herbes drues et attaquent nos aventuriers. Le moral n’est pas au beau fixe et ceux-ci se voient mourir ici loin de toute civilisation. Le combat ne durent que quelques secondes, nos compagnons se battent ardemment et découvrent bluffés leur guide Diego tout aussi bon combattant que pisteur tuant deux des serpents grâce à ses épées courtes.

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Serpent constricteur géant



Nos aventuriers se remettent de leurs blessures et décident de rejoindre la lisière de la foret et de suivre les traces du convoi de chariots. Sortant sans encombre de la foret ils décident de continuer encore quelques heures leur marche avant de monter le camp à la nuit tombée.

Après avoir prodigué des soins magiques à l’homme, celui-ci reprend peu à peu ses esprits. Encore sous le choc, le prêtre d’Ilmater confie à ses compagnons que l’homme a perdu beaucoup de sang et qu’il lui faudrait un vrai repos pour pouvoir reconstituer ses forces.

L’homme leur confit qu’il faisait bel et bien parti du village attaqué. Trois hommes portant des casques à tête de morts sont arrivés pendant la nuit suivi par une armée d’hommes lézard et part une monstrueuse créature verte de plus de deux mètres de haut. Le combat a été très inégal et plus eu l’effet d’un massacre en règle que d’une vrai bataille. Les trois hommes ont passé par le fil de l’épée les enfants et les vieillards avec un plaisir non dissimulé avant de faire piller le village par leur sbires et d’enlever les hommes et les femmes valides. Le convoi s’est bel et bien séparé à la lisière de la foret. Les humains emportant les chariots et les créatures guidant les prisonniers jusqu’au marais. Ils se souvient que des barques rudimentaires faites de joncs les attendaient aux abords de l’eau, il a vu alors une occasion pour lui de s’en sortir et à commencer courir. Après c’est le blanc, il se souvient juste s’être réveillé avec ce tronc lui entravant les jambes et s’évanouissant continuellement jusqu’à leur arrivée des personnages.

La discussion reprend avec les personnages et ceux-ci commencent à se demander ce qu’ils allaient faire de leur nouvel invité. Il leur était impossible de ne pas l’aider et encore moins maintenant de laisser à son sort une fois infirme. Ils la question si dans les alentours il n’aurait pas de la famille dans un autre village, il répond par la négative l’ensemble de sa famille ayant été tué sous ses yeux lors de l’attaque du village. Malgré cela les personnages apprennent qu’il existe un certain seigneur Martel qui posséderait un château à un jour de trajet d’ici. Ils décident donc de se reposer et de reprendre la route le lendemain.

Les personnages s’installent pour la nuit et mettent en place des tours de garde restant malgré tout assez confiant sur leur sécurité dans ces plaines. A une heure avancée de la nuit, pendant le tour de garde de Noré, celle-ci entend un étrange bruit au loin, tel un battement d’aile. Le bruit est diffus mais elle est sur de ses sens, elle décide donc de réveiller de suite ses compagnons, qui une fois éveillés ne comprennent pas trop l’urgence. La nuit est claire. Tous s’apprêtent à retourner se coucher quand deux gigantesque chauve-souris de près de deux mètres d’envergure plongent du ciel et fondent sur Torion. L’une arrivent presque à le saisir dans ses griffes mais repart à vide dans les airs.

S’en suit un valeureux combat entre l’équipée et les deux monstres. Torion fait vaillamment face aux deux créatures pendant que le prêtre d’Ilmater et Noré la mage elfe use de leurs sortilèges, aidés de Diego à l’arc ils font pleuvoir sur leur assaillant un déluge de coup et de magie. Une première des créatures tombent rapidement et la deuxième essaye de s’attaquer à Fridolin de moindre taille et de l’emporter dans les airs, mais ceux-ci arrivent à vaincre le monstre ailé avant cela.

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Chauve-souris sanguinaire



Encore sous le choc de cette dernière rencontre, les personnages se rendent peu à peu compte que derrière la protection des murs des villes et villages le monde n’est absolument pas une terre de repos. Vidés pour la plus part de leur énergie magique, ils font vite la conclusion qu’il leur faudra un vrai repos avant d’affronter de tels assaillant. Le temps presse et il prit les dieux que le seigneur Martel voudra bien leur apporter son secours.

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Après encore presque une journée de marche les personnages arrivent devant la demeure du seigneur Martel, le seigneur de Val Bruyère. Le château semble très ancien et laisse à penser qu’il se dresse ici depuis des temps immémoriaux. Ses murs et ses enceintes sont formés de lourdes pierres de tailles ici du fleuron de l’architecture de son époque. Bien que le château ait traversé les siècles sans trop d’encombre on note malgré tout à l’œil que celui-ci manque d’un entretien régulier.

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Chateau Martel



Les personnages traversent alors une longue jetée de pierre surplombant un bras de rivière quasi tari et se présentent aux grilles closes du château. Après un entretien succinct avec les deux gardes en faction, arrive à leur encontre un vieil homme, le port militaire et l’œil aguerrit. Il dit se nommer « Clétor » et être en charge du château. Les personnages se lancent dans un récit assez confus de leur aventure mais à la vue de l’homme blessé Clétor décide de les faire rentrer au sein de la cour du château.

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Clétor



A l’entrée les personnages se rendent assez vite compte que deux groupes semblent former la soldatesque présente. Les premiers semblent plus du cru avec un équipement standard et à la manufacture locale, les seconds quand à eux sont plus exotiques. Ils ont la peau légèrement ambré et leur équipements portent des couleurs plus chamarrés et des styles inconnus dans le Cormyr. Des mercenaires de la proche province de la Sembie.


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Mercenaire Sembian



A peine arrivés nos personnages se font accueillir et bousculer par un étrange personnage, très agressif il semble très clairement faire partir des mercenaires Sembian. II a une allure assez étrange et une légère lueur de folie brille dans son regard. Il accoste les nouveaux arrivants et essaye de les provoquer par des insultes et des regards, et vouloir s’en prendre directement au paladin de Lathander.

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Cyric



La situation semblait vouée à s’envenimer mais suite à l’intervention in extrémiste d’un autre mercenaire Sembian la tension retombe. Ce dernier dit s’appelait Pélévan et désire s’excuser auprès des aventuriers pour la conduite de son ami. Les choses en restent là et Clétor guide les personnages jusqu’à un baraquement vide qu’ils pourront utiliser le temps de leur repos.

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Pélévan



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Après un peu de repos nos héros décide de reprendre la discussion avec Olaf, l’homme secouru dans les marais. Son avenir semble très incertain, bien qu’ils aient trouvé ici un toit pour la nuit que faire de cet homme qui a perdu sa famille et son intégrité physique en une seule nuit. Torion lui annonce qu’il serait peut être possible pour lui de trouver du secours au Myth Drannor, la légendaire citée elfique, la bas dit-on la magie des elfes n’auraient aucune limite ou presque.

Après cela les personnages décidèrent de se mêler un petit peu à la population locale. Ils apprirent que le seigneur des lieux, un certain Gavin Martel, aurait reçu des mains du roi lui même, Draxius Obarskyr, les clefs de ce château pour service rendu. Voici une petite vingtaine d’année lui et quelques un de ses amis, dont Clétor, faisaient partis d’une bande d’aventurier qui aurait éliminer et purger de la région les monstres et créatures s’y trouvant. Le Val Bruyère et les marais non loin traînant dans son sillage une bien sombre réputation ; D’après ce qu’ils apprirent de mémoire d’homme personne n’aurait réussi à civiliser cette zone durablement. Que ce soit les hommes lézards du marais, des créatures émergements des forets environnantes ou encore des orcs descendant des Pitons du Tonnerre les hommes ont du depuis la fondation même du Cormyr devoir prendre les armes pour sauver leurs biens et leurs vies dans cette région.

Vingt années ce sont alors écoulées et malheureusement les années passant les forces présentes au château ce sont amoindries pour bientôt se limiter à une poignée d’hommes. D’après ce que les personnages apprirent cela fait un peu moins de six mois que les mercenaires sembians sont arrivés ici sous le conseil d’un certain Seigneur Illiance alors de passage au château qui aurait suggéré l’idée au baron Martel.

En sortant de leur baraquement les personnes entament une discussion avec le mercenaire sembian Pélévan. Il leur fait savoir que s’il désire aider le seigneur Martel ils peuvent se joindre à lui demain dans la matinée pour une offensive sur des hommes lézards. Tout d’abord intéressés les personnages commence peu à peu à se méfier de lui quand il commence à se montrer très indiscret sur leurs facultés et compétences. Les choses tournent mal quand titillé, Torion utilise sa détection du mal sur le mercenaire. L’âme de cet homme est plus noire que l’ébène, il n’est pas juste un brigand ou un homme malhonnête, il ne reste plus une once de bonté et d’humanité en lui/

Nos héros prennent peur… qui est donc cet homme ?

Après plusieurs demandes dans la soirée et la matinée pour rencontrer le Seigneur Martel, les personnages se heurtent pour l’instant à un refus de la part de Clétor, leur indiquant que le seigneur est occupé et ne peut les recevoir pour le moment. Fridolin et Noré décident donc se glisser en catimini dans le château pour en apprendre plus. L’intérieur du château est assez spartiate, quelques tapis et draperies étendues ici ou là forment le peu de décoration, ils tombent même sur deux salles verrouillés qui en étudiant au travers de la serrure semble être un lieu d’étude et une salle de réception non utilisée.

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Chateau Martel
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Une statue dans le hall d’entrée attire leur attention, elle représente un homme armuré grandeur nature l’épée au fourreau et bouclier au côté. Elle semble très vieille et abîmée, les armoiries sur le bouclier semble avoir été délibérément rendues illisibles à coup de burin. En s’intéressant aux autres éléments du château, ils se rendent compte que tout les blasons et armoiries sculptées ont subies le même sort.

Ils décident de se rendre dans les étages supérieurs, et visitent deux chambres. L’une simple et petite, et une autre plus spacieuse et agréable au charme plus féminin. En se rendant au abord de la troisième porte présentent, ils sont surpris par les hurlements d’un homme en colère et le bruit de coupes qui se renversent. Un serviteur sort alors de cette pièce sous les hurlements d’un homme. Les deux aventuriers alors à vue ne doivent leur secours qu’à l’utilisation in extrémiste de magie pour prendre l’apparence de servantes rencontrées.

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Evrat

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