Les Royaumes Oubliés - Une vision du passé

Des flots à des rivières de sang

Session 3

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Les personnages quittent donc l’auberge de Mado au petit matin pour continuer leur route. L’idée étant de repartir sur les lieux de l’attaque sur le navire et d’essayer de remonter la piste des supposés esclaves.

Nos héros décident donc de contourner le « Bois aux Loups » et de suivre le courant de la rivière Wiverne afin de retomber sur leurs pas, le tout guider par Diego l’homme d’Horacio Brève. Avant de rejoindre la crique où mouille le navire les personnages aperçoivent un étrange campement où flotte quelques insignes.

« un étendard rouge écarlate enchâssé d’un léger contour pourpre, où vient se superposer une épée argentée légèrement incurvée dont la garde part du bas gauche du blason jusqu’à l’estoc au coin supérieur droit »

D’abord méfiant les personnages décident ensuite de se faire connaître par les troupes ainsi amassées. Les hommes semblent bien équipés et tous portent les mêmes couleurs, assurément pas une troupe de mercenaires quelconques. Assez rapidement on s’inquiète de leur présence ici puis on les guide jusqu’à une tente centrale où ils sont reçus par ce qui semble être leur chef.

L’homme est assez jeune, il doit à peine avoir dépassé ses 25 ans, bellâtre et bien fait de sa personne . Sa tente est richement décorée et de ses malles débordent ici et là des objets de grandes valeurs, coupes en argent, draperies mais aussi babioles et verroteries. Clairement la troupe ne semble pas être arrivés depuis longtemps et tout laisse à pense qu’ils ne vont pas s’attarder sur ce site bien longtemps.

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Gueran Truesilver



L’homme se présente comme étant Guéran Truesilver, ce nom fait échos assez rapidement à plusieurs membres du groupe. Les Truesilvers sont une des familles régnantes du pays et ont les dits de lointains cousins du roi Draxius Obarskyr, dit l’Eternel. Très affable Guéran s’enquièrent de la présence des personnages ici et assez rapidement la discussion se centre sur le navire se trouvant à quelques milles de là. Guéran leur confie qu’effectivement sa présence ici est lié à ce navire vide reporté par plusieurs paysans ou pêcheurs des environs. Lui et ses hommes ont été envoyé ici par les autorités de Marsember pour élucider ce mystère. Le bateau a été inspecté et bien sur les étranges installation s’y trouvant ont éveillés sa curiosité.

Les personnages lui confie donc qu’ils sont missionnés par un des clients du capitaine du navire pour retrouver sa cargaison disparue. Bien sur ils n’ont rien à voir avec une supposée traite d’esclave et feront tout ce qui est en leur pouvoir pour libérer ces gens si les choses se présentaient ainsi.

Puis Guéran les interrogent sur leur drôle d’équipée, un demi-orc, deux humains, un halfeling et deux elfes et s’enquière de leur motivation. Il leur fait savoir que depuis quelques années la couronne s’inquiète de plus en plus de voir des bandes épars d’aventuriers se balader comme cela librement sur ses terres et bien qu’elles aient leur utilité, le roi a décidé de mettre bonne ordre dans tout cela. A présent seuls les aventuriers regroupés en « Compagnie » pourront évoluer librement sur les terres du Cormyr. Une charte devra être éditée à leur nom, regroupant l’identité exacte de ses membres et leur motivation, le tout agrémenté d’une patente de 1000 pièces d’or ou équivalent en bien de valeurs à sa création, plus 300 pièces d’or les années suivantes à date d’anniversaire. Il va se soit que les aventuriers ne se soumettant pas à cette nouvelle démarche seront considérés comme des hors-la-loi.


- Lois en vigueur au Cormyr


Les deux groupes se quittent en bon terme mais avant cela Guéran leur fait savoir qu’ils vont rester ici quelques jours avant de rapatrier le navire jusque Marsember.

Nos aventuriers reprennent donc la route guidés par Diego qui piste les traces laissées par les esclaves et leurs assaillants.

Malheureusement pour eux le temps change rapidement et la pluie et le vent s’invite. Au fur et à mesure de leur avancée les aventuriers quittent les terres sablonneuses des rivages pour s’enfoncer dans les terres du Cormyr plus au nord. Le paysage change peu à peu pour devenir plus rocailleurs et devant eux s’étendent des kilomètres et des kilomètres d’une plaine au sol dur émaillé d’une herbe drue et de buissons épineux. Devant eux s’étend les étendues perdues du Val Bruyère.

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Une fois quitté la route de la Manticore qui serpentent de Suzail la capitale à l’ouest jusqu’au frontière du pays à l’est, peu de gens s’aventurent sur ces terres dangereuses où rodent moult animaux sauvages et dangereux. Diego, leur guide, leur fait savoir qu’il connaît un village plus au nord où ils pourront s’abriter pour la nuit, ceux ci pressent donc le pas afin d’arriver avant la fin du jour.

A leur arrivée nos héros voient que clairement quelque chose cloche dans le paysage. Des corps sont étendus aux alentours du villages et une des larges porte de rondins de la palissade est dégondée et gît sur le sol. La prudence est de mise.

Les corps sont composés de paysans mais aussi d’hommes lézards. Les cadavres n’ont plus leur armes sur le côté et tout ce qui pouvait être transporté avaient été emmené. La porte de la palissade entourant le village porte les traces de très larges et profondes griffures, ce qui a attaqué cette entrée devait disposé d’une force colossale.

Le prêtre d’Ilmater décide de faire le tour du village, celui-ci se montrant extrêmement discret pour un membre du clergé. Le village semble avoir été pillé et des corps principalement d’enfants et de vieillards parsème le sol. Malgré la nuit et la pluie, le prêtre arrive à détecter des voix émanant d’une des huttes d’où s’échappent de la lumière et des rires gras.

Le combat s’engage alors rapidement entre nos aventuriers et les maraudeurs. Le combat tourne rapidement à l’avantage des héros qui ne laisse que des morts autour d’eux. Après avoir fouillé de fond en comble le village, ils décident de se reposer ici avant de reprendre leur route le lendemain.

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Evrat

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