Les Royaumes Oubliés - Une vision du passé

Il y a quelque chose de pourri au royaume du Cormyr
Session 1

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La première rencontre des personnages se fait au sein des locaux de « la Compagnie des Joyaux de Marsember », une guilde commerciale s’étant particulièrement développée au cours des quatre dernières années notamment avec le développement de la marine Cormyrienne et du commerce de draperies et produits exotiques venus de l’est.

Bien que plutôt distant au premier abord, les personnages se rendent compte qu’ils sont tous au sein de cette compagnie marchande pour la même raison. Rencontrer Horacio Brève son propriétaire.

Le premier groupe de personnages est composé d’habitants de la citée de Marsember, un gnome barde officiant au sein de l’auberge « des Petits Pas », un demi-orc y travaillant également et d’un humain client de la dite auberge mais néanmoins amis des deux premiers.

Le deuxième groupe est originaire de l’empire elfique de Cormanthor et de la fantastique Myth Drannor. Une elfe et deux demi-elfes.

Les deux groupes se retrouvent donc au petit matin au sein du hall d’entrée de la compagnie dans l’attente d’Horacio Brève qui se fait attendre. Rapidement, et suite aux longues minutes qui s’égrènent, les personnages se rendent compte que quelque chose cloche. Les assistantes d’Horacio Brève ne l’ont encore pas vu ce matin, lui qui pourtant arrive toujours dans les premiers à l’office.

Les personnages commencent à entamer la discussion et bien que ne révélant pas la teneur exacte de leur présence ici, une chose est sur ils doivent rencontrer ce fameux Horacio Brève qui est pour l’heure absent. La décision est donc prise de se rendre à son domicile après avoir prit ce renseignement au près de ses assistantes.

Les personnages se rendent donc au sein de l’île aux cygnes, un nouvel îlot récemment aménagé où les nouvelles fortunes de la ville font construire des résidences plus cossues et mieux adaptées à leur nouveau train de vie. Jusqu’alors seuls les bâtiments militaires de la Tour du Roi et le temple d’Illmater ayant été construit en pierre de taille, le reste des habitations de la ville étant fait de bois.

Après n’avoir reçu aucune réponse à la porte d’entrée, les personnages tentent un regard à travers l’une des fenêtres de la maison. Dans la pénombre ils arrivent à distinguer sur le sol le poignet et l’avant bras d’une femme dépassant depuis l’encadrement d’une porte. Les Pjs se forcent donc à pénétrer au sein de la résidence qui est à leur grande surprise non verrouillée.

Sur le sol du hall d’entrée ils trouvent le corps inanimée d’une femme de chambre maculée de sang, dans la salle à manger du rez de chaussée le corps calciné d’un homme. Les deux semblent clairement avoir été tué par une sombre magie. Les personnages continuent leur investigation quand ils entendent du bruit venir de l’étage. Barricadé au sein de son bureau ils y retrouvent le fameux Horacio Brève.

Ils y trouvent un homme apeuré qui leur raconte une sombre histoire. La nuit passée l’un de ses clients, un mage nommé Barrios, s’est présenté avec son homme de main aux portes de sa maison. Semble t’il une négociation entre les deux hommes s’est mal passée et le mage a commencé à attaquer Horacio Brève et son personnel. L’homme a réussit in extrémiste à fuir puis et revenu au matin chez lui l’orage passé. Il a retrouvé son personnel mort et une lettre de Barrios. Le mage a enlevé Luncida, la femme d’Horacio et lui donne rendez-vous sur un mystérieux bateau.

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Horacio Brève




Horacio révèle par la suite qu’il avait l’habitude de faire affaire avec le mage à l’écart des yeux indiscrets et des droits de douanes du port en mouillant son bateau dans une crique à deux jours de là. Il pense donc fortement que sa femme a été emmené la bas par le mage. Il demande aux Pjs de bien vouloir l’aider en leur octroyant une récompense s’ils lui ramènent saine et sauve sa femme.

Les personnages s’équipent donc en conséquence et partent derechef vers la crique indiquée par Horacio. Pendant ce laps de temps Horacio leur fait savoir qu’il prendra régulièrement de leur nouvelle au sein de « l’Auberge des Petits Pas » en vu de leur retour.


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Le trajet vers la crique se fait en temps et sans encombre. Arrivant par un chemin de traverse les personnages surplombent une grève de galet où sont jonchés de larges caisses de bois éventrées et cinq corps. Deux semblent indubitablement être des marins à la peu halée et aux traits exotiques, les trois autres sont très amaigris et portent les traces de coups et ecchymoses, tous semblent avoir été tué par des armes rudimentaires. Se dirigeant au bord de l’eau, les aventuriers voient deux larges barques tanguant mollement sur le rivage s’approchant de celles-ci ils se font attaquer par deux créatures surgissant des flots.

Elles ressemblent traits pour traits à des hommes lézards mais rapidement les personnages découvrent que ceux-ci sont en fait des mort-vivants. Les héros arrivent néanmoins à se défaire de celles-ci et embarquent sur les chaloupes en direction du navire. Montés à bord ils sont alors attaqués par trois marins eux aussi ramenés à la vie par magie et une gigantesque toile d’araignée commencent à les encercler. Ils arrivent à détruire les mort-vivants mais aussi le mage qui se cachait au sein du château arrière.

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Hommes lézards



Après avoir fouillé le bateau, ils trouvent tout d’abord des documents au sein de la cabine dans une langue qui leur est inconnue, les lieux semblent avoir été fouillés et vidés plutôt sauvagement.

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Barrios le mage



Dans les cales, les personnages découvrent alors une drôle d’installation des rails et des chaînes sont installées à fond de cale. Il y a une forte odeur d’urine et d’excrément, du sang et des vêtements souillés sont présent, cela sent à plein nez le trafic d’être humain. Encore attachée et pelotonnée dans un coin il retrouve Lucinda sous le choc.


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Après avoir secourue la jeune fille, ils décident de la ramener jusqu’à son mari à Marsember.

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Lucinda Brève



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L'Auberge Rouge
Session 2

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De retour à Marsember nos aventuriers se rendent directement à l’auberge des « Petits Pas » pour y amener Lucinda et dans l’espoir d’y retrouver son mari. Arrivés sur place hélas aucune trace d’Horacio Brève et personne dans l’auberge ne semble l’avoir vu depuis le départ des héros.

L’inquiétude commence à monter dans les rangs.

Les Pjs décident donc de se rendre au bureau puis au domicile d’ Horacio Brève pour faire la lumière sur tout cela. Arrivés devant sa demeure ils se rendent compte que la sécurité y a été fortement renforcée, des gardes sont postés et on fait grand cas de leur identité à leur approche. Nos héros arrivent malgré tout à pénétrer dans les lieux afin d’y rencontrer Horacio. Rapidement ils apprennent qu’une vigile était postée aux abords de l’auberge « des Petits Pas » en quête de leur retour, le mot du sauvetage de Lucinda a été vite passé et des hommes de son mari son parti la rechercher pendant que les Pjs allaient et venaient en ville. Plus tard, ils apprendront hélas que le personnel de l’auberge a été molesté par les hommes de mains d’Horacio venus chercher Lucinda.

Sur place, les Pjs discutent avec Horacio au sujet du navire et du mage Barrios. Bien sur la question des esclaves dans les soutes est abordée mais Horacio nie avoir de prêt ou de loin avoir lien avec tout cela. Pour prouver ses dires, il est même prêt à payer et équiper les Pjs pour retrouver ces fameux esclaves et leur venir en aide, et s’ils pouvaient par la même ramener les marchandises qui lui ont été volé il leur serait également reconnaissant.

Les personnages restent malgré tout divisés sur le cas « Horacio Brève » a t’il oui ou non un lien avec ce trafic d’esclave ?

Horacio demande a un de ces hommes d’accompagner les Pjs, bon pisteur il connaît assez bien la région et pourrait être d’une bonne aide dans leur recherche. L’homme en question s’appelle « Diego ».

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Diego




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Après s’être équipés en conséquence, Diego leur confie qu’ils vont faire une première halte au sein d’une auberge relais à une journée de cheval vers le nord-est. C’est un lieu de passage obligé pour tout voyageur dans la région, si des informations ont filtré sur un trafic d’esclaves ou des esclaves en fuite des gens sont peut être au courant la-bas.

Arrivée sur place, les personnages font face à un lieu assez pittoresque l’auberge se compose d’un très large bâtiment de plein pied où sont adossés les écuries le tout enclavés par une large palissade de bois. Des hommes en armes patrouilles à l’extérieur et à l’intérieur des murs. Le lieu semble bien protégé et équipé pour une simple auberge.

A l’intérieur les personnages sont accueillis par une cinquantaine de paire de regards, la population semble bien différente des auberges et tavernes de Marsember, point de marins ou de capitaines de navires ici. A leur place se trouvent ici des chasseurs, trappeurs et voyageurs venus de terres plus lointaines. L’air y est acre et empli de fumée, un sol de terre battue recouvert de paillage accueille le visiteur, il y a une odeur de bois de pin brûlant dans la cheminée et l’atmosphère y est très humide.

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Tout d’abord assez surpris par la présence de l’elfe et des deux demi-elfes, la cantonade reprend peu à peu ses activités comme si de rien n’était. Diego leur faire savoir qu’il va aller discuter avec quelques têtes connues et qu’ils se retrouveront après. Nos héros se mettent donc en quête d’information.

Hélas leur approche un peu brute ne délit pas vraiment les langues ici présentes. Ils arrivent malgré tout à apprendre que l’information d’un bateau échoué dans une crique à une journée plus au sud est parvenue qu’ici. De même, la patronne des lieux une certaine « Madeleine Brochard », affectueusement appelée «  Mado » par sa clientèle, s’inquiète de la baisse de fréquentation de son établissement.

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Madeleine dit “Mado”




En ses murs il ne se trouve aucun marchands habituels venant de l’est et plus particulièrement de la Sembie. Elle sait les routes entre le Cormyr et la Semble dangereuses mais nombreux sont ceux bravant les contrées sauvages pour venir faire commerce ici. Leur absence n’est pas une bonne chose pour son commerce. Elle conseille également aux Pjs d’être un peu plus discret, elle sait très bien que ses clients ne sont pas tous des enfants de chœur et venir hurler à qui veut bien l’entendre qu’ils enquêtent sur un trafic d’esclaves n’est pas bon pour leur peau.

Pour mieux se faire voir de la clientèle Fridolin Folracine décide de se lancer dans une ode chantant le courage et la force de son compagnon et ami le demi-orc Tarzog. Les clients et même les autres musiciens présents sont émerveillés par la justesse et la force de description de la chanson ainsi improvisée, ramassant la clameur de son auditoire.

Assez rapidement, nos héros se rendent compte que la chanson entonnée par Fridolin Folracine attire également l’intérêt de la maîtresse des lieux, Mado. Assez rapidement un jeu de séduction s’engage entre Tarzog et la matrone. De bon gré ou poussé par ses compagnons, l’histoire ne le gardera pas, le demi-orc et Mado finirent la nuit ensemble.

Au petit matin, il est déjà l’heure de partir.

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Des flots à des rivières de sang
Session 3

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Les personnages quittent donc l’auberge de Mado au petit matin pour continuer leur route. L’idée étant de repartir sur les lieux de l’attaque sur le navire et d’essayer de remonter la piste des supposés esclaves.

Nos héros décident donc de contourner le « Bois aux Loups » et de suivre le courant de la rivière Wiverne afin de retomber sur leurs pas, le tout guider par Diego l’homme d’Horacio Brève. Avant de rejoindre la crique où mouille le navire les personnages aperçoivent un étrange campement où flotte quelques insignes.

« un étendard rouge écarlate enchâssé d’un léger contour pourpre, où vient se superposer une épée argentée légèrement incurvée dont la garde part du bas gauche du blason jusqu’à l’estoc au coin supérieur droit »

D’abord méfiant les personnages décident ensuite de se faire connaître par les troupes ainsi amassées. Les hommes semblent bien équipés et tous portent les mêmes couleurs, assurément pas une troupe de mercenaires quelconques. Assez rapidement on s’inquiète de leur présence ici puis on les guide jusqu’à une tente centrale où ils sont reçus par ce qui semble être leur chef.

L’homme est assez jeune, il doit à peine avoir dépassé ses 25 ans, bellâtre et bien fait de sa personne . Sa tente est richement décorée et de ses malles débordent ici et là des objets de grandes valeurs, coupes en argent, draperies mais aussi babioles et verroteries. Clairement la troupe ne semble pas être arrivés depuis longtemps et tout laisse à pense qu’ils ne vont pas s’attarder sur ce site bien longtemps.

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Gueran Truesilver



L’homme se présente comme étant Guéran Truesilver, ce nom fait échos assez rapidement à plusieurs membres du groupe. Les Truesilvers sont une des familles régnantes du pays et ont les dits de lointains cousins du roi Draxius Obarskyr, dit l’Eternel. Très affable Guéran s’enquièrent de la présence des personnages ici et assez rapidement la discussion se centre sur le navire se trouvant à quelques milles de là. Guéran leur confie qu’effectivement sa présence ici est lié à ce navire vide reporté par plusieurs paysans ou pêcheurs des environs. Lui et ses hommes ont été envoyé ici par les autorités de Marsember pour élucider ce mystère. Le bateau a été inspecté et bien sur les étranges installation s’y trouvant ont éveillés sa curiosité.

Les personnages lui confie donc qu’ils sont missionnés par un des clients du capitaine du navire pour retrouver sa cargaison disparue. Bien sur ils n’ont rien à voir avec une supposée traite d’esclave et feront tout ce qui est en leur pouvoir pour libérer ces gens si les choses se présentaient ainsi.

Puis Guéran les interrogent sur leur drôle d’équipée, un demi-orc, deux humains, un halfeling et deux elfes et s’enquière de leur motivation. Il leur fait savoir que depuis quelques années la couronne s’inquiète de plus en plus de voir des bandes épars d’aventuriers se balader comme cela librement sur ses terres et bien qu’elles aient leur utilité, le roi a décidé de mettre bonne ordre dans tout cela. A présent seuls les aventuriers regroupés en « Compagnie » pourront évoluer librement sur les terres du Cormyr. Une charte devra être éditée à leur nom, regroupant l’identité exacte de ses membres et leur motivation, le tout agrémenté d’une patente de 1000 pièces d’or ou équivalent en bien de valeurs à sa création, plus 300 pièces d’or les années suivantes à date d’anniversaire. Il va se soit que les aventuriers ne se soumettant pas à cette nouvelle démarche seront considérés comme des hors-la-loi.


- Lois en vigueur au Cormyr


Les deux groupes se quittent en bon terme mais avant cela Guéran leur fait savoir qu’ils vont rester ici quelques jours avant de rapatrier le navire jusque Marsember.

Nos aventuriers reprennent donc la route guidés par Diego qui piste les traces laissées par les esclaves et leurs assaillants.

Malheureusement pour eux le temps change rapidement et la pluie et le vent s’invite. Au fur et à mesure de leur avancée les aventuriers quittent les terres sablonneuses des rivages pour s’enfoncer dans les terres du Cormyr plus au nord. Le paysage change peu à peu pour devenir plus rocailleurs et devant eux s’étendent des kilomètres et des kilomètres d’une plaine au sol dur émaillé d’une herbe drue et de buissons épineux. Devant eux s’étend les étendues perdues du Val Bruyère.

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Une fois quitté la route de la Manticore qui serpentent de Suzail la capitale à l’ouest jusqu’au frontière du pays à l’est, peu de gens s’aventurent sur ces terres dangereuses où rodent moult animaux sauvages et dangereux. Diego, leur guide, leur fait savoir qu’il connaît un village plus au nord où ils pourront s’abriter pour la nuit, ceux ci pressent donc le pas afin d’arriver avant la fin du jour.

A leur arrivée nos héros voient que clairement quelque chose cloche dans le paysage. Des corps sont étendus aux alentours du villages et une des larges porte de rondins de la palissade est dégondée et gît sur le sol. La prudence est de mise.

Les corps sont composés de paysans mais aussi d’hommes lézards. Les cadavres n’ont plus leur armes sur le côté et tout ce qui pouvait être transporté avaient été emmené. La porte de la palissade entourant le village porte les traces de très larges et profondes griffures, ce qui a attaqué cette entrée devait disposé d’une force colossale.

Le prêtre d’Ilmater décide de faire le tour du village, celui-ci se montrant extrêmement discret pour un membre du clergé. Le village semble avoir été pillé et des corps principalement d’enfants et de vieillards parsème le sol. Malgré la nuit et la pluie, le prêtre arrive à détecter des voix émanant d’une des huttes d’où s’échappent de la lumière et des rires gras.

Le combat s’engage alors rapidement entre nos aventuriers et les maraudeurs. Le combat tourne rapidement à l’avantage des héros qui ne laisse que des morts autour d’eux. Après avoir fouillé de fond en comble le village, ils décident de se reposer ici avant de reprendre leur route le lendemain.

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Bienvenu en Val Bruyère
Session 4

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Au petit matin les personnages se réveillent au sein du village désolé, le décor y est plutôt macabre, corbeaux et autres charognards ayant déjà commencé à dévorer les corps. De tout évidence les assaillants du village l’ont aussi pillé au passage et les larges sillons de cinq charrettes se dirigent vers le nord suivis par les traces d’une large troupe. Les villageois n’ayant pas succombé pendant l’attaque ont été eux aussi enlevé.

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Nos héros s’enfoncent donc de plus en plus au sein d’un pays de bruyère mais le temps ne se fait hélas pas plus clément. Ils suivent les traces du convois pendant une matinée encore avant d’arriver à la lisière d’une foret de pins. La coupure est saisissante, les terres de bruyères s’arrêtent nettes et la foret se dresse devant eux telle un mur végétal.

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Clairement les traces se scindent en deux ici, le convoi de chariots part vers l’ouest et les pas s’enfoncent quand à eux dans la foret. Un choix s’impose.

Diego met en garde ses équipés qu’au delà de cette lisière débute le Grand Marais, il ne s’y est jamais rendu et la plus part des gens du pays considèrent cette zone comme la plus dangereuse du Cormyr. La décision est malgré tout prise de suivre les pas à travers la foret et non le convoi de chariots.

Rapidement les personnages se rendent compte que la foret ne déroge pas à sa réputation, l’ambiance y est lourde et les pins bien que plutôt fluets semblent comme étouffer la lumière ambiante. Un sentiment de malaise s’installe peu à peu, Torion le Paladin confirmant à ses alliés qu’effectivement des évanescences maléfiques nimbent l’endroit.

Le sol de la foret dénote foncièrement avec les sentiers rocailleurs que les personnages laissent derrière eux, ici la terre est meuble et leurs pas lourds s’enfoncent de plus en plus profondément. Le sol crayeux est peu à peu remplacé par une terre noire et tourbeuse.

Ils s’enfoncent donc peu à peu dans les ténèbres de la foret et au bout de deux bonnes heures de marches ils se retrouvent confrontés au marais à proprement parlé. Les traces de pas disparaissent devant eux dans un océan d’eau saumâtre. Que faire ?

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Les personnages débattent assez vigoureusement de la marche à suivre lorsque Noré, la mage elfe, entend un bruit étrange à une vingtaine de mètre d’eux. Le groupe s’y rend sur ses gardes et découvre un homme gisant sur le sol et agonisant, les jambes et le bas du corps écrasés par une large souche creuse. Il a perdu beaucoup de sang et semble perdu dans un semi-coma. Rapidement Tarzog l’orc et Diego décide de soulever le tronc pour que leurs compagnons puissent le dégager. Malgré leur effort considérable le tronc semble peser plus d’une centaine de kilos et ils n’arrivent qu’à le soulever de quelques centimètres. Pendant ce temps là leurs autres compagnons décident de tirer l’homme par les épaules pour le dégager.

Hélas, ses jambes étaient totalement écrasées par le tronc et dans un bruit horrible de chaires déchirées ceux-ci tirent l’homme qui dans un cri de douleur sent ses jambes se séparer du reste de son corps. De large coulée de sang commence à se répandre sur le sol, dans un réflexe salvateur le prêtre d’Ilmater lance un sort de soin in extrémiste qui cautérise les plaies de l’homme mais le laisse infirme de ses deux jambes. Horrifiés nos aventuriers sont face à leur incapacité à secourir l’homme qui plonge plus profondément dans son coma.

A peine un battement de cœur ne se passe lorsque trois serpents gigantesque de plus de trois mètres de long sortent des herbes drues et attaquent nos aventuriers. Le moral n’est pas au beau fixe et ceux-ci se voient mourir ici loin de toute civilisation. Le combat ne durent que quelques secondes, nos compagnons se battent ardemment et découvrent bluffés leur guide Diego tout aussi bon combattant que pisteur tuant deux des serpents grâce à ses épées courtes.

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Serpent constricteur géant



Nos aventuriers se remettent de leurs blessures et décident de rejoindre la lisière de la foret et de suivre les traces du convoi de chariots. Sortant sans encombre de la foret ils décident de continuer encore quelques heures leur marche avant de monter le camp à la nuit tombée.

Après avoir prodigué des soins magiques à l’homme, celui-ci reprend peu à peu ses esprits. Encore sous le choc, le prêtre d’Ilmater confie à ses compagnons que l’homme a perdu beaucoup de sang et qu’il lui faudrait un vrai repos pour pouvoir reconstituer ses forces.

L’homme leur confit qu’il faisait bel et bien parti du village attaqué. Trois hommes portant des casques à tête de morts sont arrivés pendant la nuit suivi par une armée d’hommes lézard et part une monstrueuse créature verte de plus de deux mètres de haut. Le combat a été très inégal et plus eu l’effet d’un massacre en règle que d’une vrai bataille. Les trois hommes ont passé par le fil de l’épée les enfants et les vieillards avec un plaisir non dissimulé avant de faire piller le village par leur sbires et d’enlever les hommes et les femmes valides. Le convoi s’est bel et bien séparé à la lisière de la foret. Les humains emportant les chariots et les créatures guidant les prisonniers jusqu’au marais. Ils se souvient que des barques rudimentaires faites de joncs les attendaient aux abords de l’eau, il a vu alors une occasion pour lui de s’en sortir et à commencer courir. Après c’est le blanc, il se souvient juste s’être réveillé avec ce tronc lui entravant les jambes et s’évanouissant continuellement jusqu’à leur arrivée des personnages.

La discussion reprend avec les personnages et ceux-ci commencent à se demander ce qu’ils allaient faire de leur nouvel invité. Il leur était impossible de ne pas l’aider et encore moins maintenant de laisser à son sort une fois infirme. Ils la question si dans les alentours il n’aurait pas de la famille dans un autre village, il répond par la négative l’ensemble de sa famille ayant été tué sous ses yeux lors de l’attaque du village. Malgré cela les personnages apprennent qu’il existe un certain seigneur Martel qui posséderait un château à un jour de trajet d’ici. Ils décident donc de se reposer et de reprendre la route le lendemain.

Les personnages s’installent pour la nuit et mettent en place des tours de garde restant malgré tout assez confiant sur leur sécurité dans ces plaines. A une heure avancée de la nuit, pendant le tour de garde de Noré, celle-ci entend un étrange bruit au loin, tel un battement d’aile. Le bruit est diffus mais elle est sur de ses sens, elle décide donc de réveiller de suite ses compagnons, qui une fois éveillés ne comprennent pas trop l’urgence. La nuit est claire. Tous s’apprêtent à retourner se coucher quand deux gigantesque chauve-souris de près de deux mètres d’envergure plongent du ciel et fondent sur Torion. L’une arrivent presque à le saisir dans ses griffes mais repart à vide dans les airs.

S’en suit un valeureux combat entre l’équipée et les deux monstres. Torion fait vaillamment face aux deux créatures pendant que le prêtre d’Ilmater et Noré la mage elfe use de leurs sortilèges, aidés de Diego à l’arc ils font pleuvoir sur leur assaillant un déluge de coup et de magie. Une première des créatures tombent rapidement et la deuxième essaye de s’attaquer à Fridolin de moindre taille et de l’emporter dans les airs, mais ceux-ci arrivent à vaincre le monstre ailé avant cela.

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Chauve-souris sanguinaire



Encore sous le choc de cette dernière rencontre, les personnages se rendent peu à peu compte que derrière la protection des murs des villes et villages le monde n’est absolument pas une terre de repos. Vidés pour la plus part de leur énergie magique, ils font vite la conclusion qu’il leur faudra un vrai repos avant d’affronter de tels assaillant. Le temps presse et il prit les dieux que le seigneur Martel voudra bien leur apporter son secours.

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Après encore presque une journée de marche les personnages arrivent devant la demeure du seigneur Martel, le seigneur de Val Bruyère. Le château semble très ancien et laisse à penser qu’il se dresse ici depuis des temps immémoriaux. Ses murs et ses enceintes sont formés de lourdes pierres de tailles ici du fleuron de l’architecture de son époque. Bien que le château ait traversé les siècles sans trop d’encombre on note malgré tout à l’œil que celui-ci manque d’un entretien régulier.

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Chateau Martel



Les personnages traversent alors une longue jetée de pierre surplombant un bras de rivière quasi tari et se présentent aux grilles closes du château. Après un entretien succinct avec les deux gardes en faction, arrive à leur encontre un vieil homme, le port militaire et l’œil aguerrit. Il dit se nommer « Clétor » et être en charge du château. Les personnages se lancent dans un récit assez confus de leur aventure mais à la vue de l’homme blessé Clétor décide de les faire rentrer au sein de la cour du château.

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Clétor



A l’entrée les personnages se rendent assez vite compte que deux groupes semblent former la soldatesque présente. Les premiers semblent plus du cru avec un équipement standard et à la manufacture locale, les seconds quand à eux sont plus exotiques. Ils ont la peau légèrement ambré et leur équipements portent des couleurs plus chamarrés et des styles inconnus dans le Cormyr. Des mercenaires de la proche province de la Sembie.


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Mercenaire Sembian



A peine arrivés nos personnages se font accueillir et bousculer par un étrange personnage, très agressif il semble très clairement faire partir des mercenaires Sembian. II a une allure assez étrange et une légère lueur de folie brille dans son regard. Il accoste les nouveaux arrivants et essaye de les provoquer par des insultes et des regards, et vouloir s’en prendre directement au paladin de Lathander.

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Cyric



La situation semblait vouée à s’envenimer mais suite à l’intervention in extrémiste d’un autre mercenaire Sembian la tension retombe. Ce dernier dit s’appelait Pélévan et désire s’excuser auprès des aventuriers pour la conduite de son ami. Les choses en restent là et Clétor guide les personnages jusqu’à un baraquement vide qu’ils pourront utiliser le temps de leur repos.

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Pélévan



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Après un peu de repos nos héros décide de reprendre la discussion avec Olaf, l’homme secouru dans les marais. Son avenir semble très incertain, bien qu’ils aient trouvé ici un toit pour la nuit que faire de cet homme qui a perdu sa famille et son intégrité physique en une seule nuit. Torion lui annonce qu’il serait peut être possible pour lui de trouver du secours au Myth Drannor, la légendaire citée elfique, la bas dit-on la magie des elfes n’auraient aucune limite ou presque.

Après cela les personnages décidèrent de se mêler un petit peu à la population locale. Ils apprirent que le seigneur des lieux, un certain Gavin Martel, aurait reçu des mains du roi lui même, Draxius Obarskyr, les clefs de ce château pour service rendu. Voici une petite vingtaine d’année lui et quelques un de ses amis, dont Clétor, faisaient partis d’une bande d’aventurier qui aurait éliminer et purger de la région les monstres et créatures s’y trouvant. Le Val Bruyère et les marais non loin traînant dans son sillage une bien sombre réputation ; D’après ce qu’ils apprirent de mémoire d’homme personne n’aurait réussi à civiliser cette zone durablement. Que ce soit les hommes lézards du marais, des créatures émergements des forets environnantes ou encore des orcs descendant des Pitons du Tonnerre les hommes ont du depuis la fondation même du Cormyr devoir prendre les armes pour sauver leurs biens et leurs vies dans cette région.

Vingt années ce sont alors écoulées et malheureusement les années passant les forces présentes au château ce sont amoindries pour bientôt se limiter à une poignée d’hommes. D’après ce que les personnages apprirent cela fait un peu moins de six mois que les mercenaires sembians sont arrivés ici sous le conseil d’un certain Seigneur Illiance alors de passage au château qui aurait suggéré l’idée au baron Martel.

En sortant de leur baraquement les personnes entament une discussion avec le mercenaire sembian Pélévan. Il leur fait savoir que s’il désire aider le seigneur Martel ils peuvent se joindre à lui demain dans la matinée pour une offensive sur des hommes lézards. Tout d’abord intéressés les personnages commence peu à peu à se méfier de lui quand il commence à se montrer très indiscret sur leurs facultés et compétences. Les choses tournent mal quand titillé, Torion utilise sa détection du mal sur le mercenaire. L’âme de cet homme est plus noire que l’ébène, il n’est pas juste un brigand ou un homme malhonnête, il ne reste plus une once de bonté et d’humanité en lui/

Nos héros prennent peur… qui est donc cet homme ?

Après plusieurs demandes dans la soirée et la matinée pour rencontrer le Seigneur Martel, les personnages se heurtent pour l’instant à un refus de la part de Clétor, leur indiquant que le seigneur est occupé et ne peut les recevoir pour le moment. Fridolin et Noré décident donc se glisser en catimini dans le château pour en apprendre plus. L’intérieur du château est assez spartiate, quelques tapis et draperies étendues ici ou là forment le peu de décoration, ils tombent même sur deux salles verrouillés qui en étudiant au travers de la serrure semble être un lieu d’étude et une salle de réception non utilisée.

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Chateau Martel
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Une statue dans le hall d’entrée attire leur attention, elle représente un homme armuré grandeur nature l’épée au fourreau et bouclier au côté. Elle semble très vieille et abîmée, les armoiries sur le bouclier semble avoir été délibérément rendues illisibles à coup de burin. En s’intéressant aux autres éléments du château, ils se rendent compte que tout les blasons et armoiries sculptées ont subies le même sort.

Ils décident de se rendre dans les étages supérieurs, et visitent deux chambres. L’une simple et petite, et une autre plus spacieuse et agréable au charme plus féminin. En se rendant au abord de la troisième porte présentent, ils sont surpris par les hurlements d’un homme en colère et le bruit de coupes qui se renversent. Un serviteur sort alors de cette pièce sous les hurlements d’un homme. Les deux aventuriers alors à vue ne doivent leur secours qu’à l’utilisation in extrémiste de magie pour prendre l’apparence de servantes rencontrées.

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De sombres pas vers de sombres décisions
Session 5

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Le serviteur sort alors de la pièce d’où les hurlements sont sortis et par maladresse il renverse son plateau et commence à ramasser les coupes et plateaux s’y trouvant quelques secondes plus tôt donnant alors à nos aventuriers l’occasion d’user de magie et de se changer en simple servantes. Le domestique relève alors la tête et prend conscience de leur présence. A son tour il commence à hurler sur ces deux servantes n’ayant rien à faire à cet étage et les somme de retourner aux cuisines.
Puis d’un pas décidé et le visage empourpré l’homme commence à redescendre à l’étage plus bas mais se ravive vite lorsqu’il se rend compte que les deux femmes ne le suivent pas. Remontant alors il continue à leur crier dessus leur sommant de le suivre.

De là débute un jeu quelque peu étrange.

Restant muettes les deux servantes commence à lui faire des signes étranges de la main, comme pour lui incliner de les suivre. Perplexe, l’homme s’avance et leur demande si tout va bien, puis se rend compte qu’une des servantes sort alors une dague de sa manche comme par magie. Calmement les deux servantes lui demande alors de le suivre et tout trois s’engouffre dans une des chambres annexes.

A la plus grande stupeur de l’homme les deux servantes se transforme sous ces yeux en une elfe et un halfeling le menaçant d’une dague. Le serviteur commence clairement à prendre peur. Le petit homme commence à prendre la parole et interroge le serviteur sur la présence des mercenaires sembians, sur la famille manquante du baron et sur potentiels faits étranges qui se seraient passé ici.

Paniqué et au bord de l’infarctus, l’homme leur dit que bien qu’il n’aime pas les mercenaires, qui sont de parfaits soudards, il doit malgré tout reconnaître que les choses sont beaucoup plus calmes dans la région depuis qu’ils sont arrivés bien que selon les rumeurs les choses soient différentes plus au sud. Puis l’halfeling commence à menacer plus ouvertement sur ce qu’il pourrait lui arriver s’il venait à parler de leur rencontre et de leur discussion. Ce dernier, aux bords des larmes, jure sur les grands dieux que jamais il ne parlera.

Les deux aventuriers le laissent alors non sans lui ayant donné quelque argent en compensation.

Pendant ce temps là…

Tant dis que nos deux héros se trouvent dans les appartements du baron, Torion le paladin et Tarzog le demi-orc décident de trouver le fameux chef des mercenaires qu’ils n’ont vu jusqu’ici que de loin. Ils se rapprochent donc de la partie de la cour réservée aux sembians et découvrent un petit groupe des leurs debout et en cercle d’où s’échappent une grande clameur et agitation. Les deux héros distinguent clairement le dénommé Cyric au centre et le chef des mercenaires parmi les rangs.

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Bergame



Visiblement Cyric s’agite beaucoup et à leur arrivée ils découvrent ce dernier en train de malmener un des gardes du baron. L’homme est à terre, le visage et la bouche dans plusieurs centimètre de boue et Cyric appuie de toute ses forces pour le contraindre à rester immergé dans la gadoue. Le visage de l’homme est tuméfié de coups et il peine à respirer.

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Cyric



Les deux aventuriers sont choqués par la scène, mais le grand nombre d’individus présents les contraint à rester sur la réserve. Ils entament alors une discussion avec le chef des mercenaire, un certain Bergame. Il a une voix profonde et caverneuse, celle d’un homme qui a l’habitude d’être entendu et obéit. Ce dernier leur explique que l’homme à terre a été surpris en train de dormir pendant un de ses tours de garde et qu’il mérite ce qui lui arrive. Le demi-elfe et le demi-orc sont au bord de la rupture, le combat se fait sentir. Il essaye de résonner le chef des mercenaires devant tant de bestialité. Toujours calme et posé, il leur explique que cet homme a manqué à son devoir et par sa bêtise a mis en danger l’ensemble des vies ici présentes. Il a un argumentaire très résonné et il difficile de ne pas reconnaître les torts de l’individu. Mais le traitement semble disproportionné. Cyric a toujours son pied fermement ancré sur la mâchoire de l’homme qui est au bord de l’asphyxie. Les deux aventuriers se regardent alors une dernière fois d’un air entendu sur leur prochaine intervention et commence à déplacer la main vers la garde de leur arme respective. Leur mouvement est alors arrêté par l’arrivée impromptue d’une jeune fille fondant discrètement les rangs des mercenaires. Elle semble assez mal à l’aise parmi les guerriers et avance doucement vers Cyric et sa victime. Elle pose alors une main sur l’épaule de Cyric et lui demande calmement d’arrêter même si elle n’arrive que difficilement à cacher une pointe de peur et d’appréhension dans sa voix. Cyric se tourne alors vers Bergame, le chef, qui après quelques secondes de réflexion dit au bourreau de relâcher sa victime et les soudards emportent l’homme dans un coin de la cour, accompagné par la jeune fille.

Qui peut être cette jeune femme d’à peine une quinzaine d’années parmi ces mercenaires ?

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Moiraine



Comme si tout cela n’était qu’un « non-événement » Bergame entame alors la discussion avec les deux personnages. S’en suit alors une discussion sur le traitement de l’homme mais Bergame reste convaincu que son attitude envers l’intolérable légèreté de cet homme envers son devoir devait être punie et faire un exemple pour tout la soldatesque. L’homme a un discours construit et ne donne pas l’air d’être une brute assoiffée de sang. Les aventuriers reviennent par la suite sur la véritable raison de leur venue, c’est à dire rencontrer enfin le baron qui se fait absent. Bergame leur fait savoir que ce délai est causé par deux facteurs. Le premier est que le Baron Martel n’est plus le même depuis la disparition de sa fille et de sa femme voilà deux mois lors d’un de leur déplacement vers la capital. Leur corps et ceux de leurs gardes ont été trouvé à une journée de cheval d’ici après avoir passé plusieurs jours dans la nature. De toutes évidences ils ont été la cible de brigand et non d’animaux. Ceci à profondément perturbé le châtelain qui a du enterré sa femme et sa fille dont le visage avait été dévoré par des charognards.

Le deuxième obstacle à leur entrevue avec le Baron est l’ancien aide de camp de celui-ci, Clétor, qui justement voyant son viel ami diminué refuse que des étrangers s’entretiennent avec lui. Malgré cela, Bergame est prêt a aider les aventuriers et leur propose de rencontrer le baron par son entremise. Cet homme serait-il si mauvais que cela ?

Quelques minutes plus tard, Bergame revient les voir et leur dit qu’il va rendre visite au Baron et s’ils le désirent ils peuvent le suivre. Nos héros se rendent donc dans les appartements du Baron.

En arrivant dans les appartements du châtelain ceux-ci sont saisit par une odeur d’urine et de vieille vinasse. La chambre est richement décorée. Derrière un large secrétaire en bois, se dresse le baron. Clairement il ne s’est pas lavé depuis plusieurs jours, les rideaux de la chambre sont tirés et seuls quelques bougies éclairent la chambre. Il y a quelque chose de malsain.

Le baron semble très confus et au bord de la folie, il n’arrête pas de consulter de vielles cartes qui se trouvent sur son secrétaire et à parler de la mort de sa femme et de sa fille. Comme quoi tout serait de sa faute, qu’il n’aurait jamais du les laisser partir seule. Le dialogue avec le baron semble très difficile. Bergame explique donc calmement aux personnages que le Baron est dans cet état depuis plusieurs semaines et que de son côté il ne fait que ce que pour quoi il a été engagé. Protégé le château de Val Bruyère et ses environs. Il a un contrat avec le baron et compte bien le mener à terme.

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Baron Martel

Puis nos personnages s’en vont

Torion et Tarzog s’apprête donc à retourner à leur baraquement lorsque Pélévan vient à leur encontre. Il désire savoir si les aventuriers vont se joindre à leur escorte pour la patrouille de demain, il attend le retour des éclaireurs dans la soirée. Rapidement la discussion bascule sur le traitement de l’homme par Cyric et Bergame. Pélévan, non plus, ne semble absolument pas choqué de la situation, il semble même prendre un certain plaisir à la gêne du paladin. Ce dernier le pousse un peu pour connaître son rôle exacte au sein de la compagnie de mercenaire. Il leur répond tout naturellement qu’il est le gardien des âmes des membres de la compagnie en tant que suivant et prêtre du dieu des conflits, le Seigneur Baine.

La sentence tombe ! L’homme ne pouvait passer à côté des symboles religieux que porte le paladin de Lathander, depuis le début il savait très bien à qui il avait à faire. Le prêtre de Baine semble se délecter de la situation. Un serviteur de Lathander en ces murs, venu demander de l’aide dans un château rempli de Bainites. D’ailleurs le prêtre de Baine interroge « naïvement » le paladin sur la présence de l’homme estropié qui les accompagne, pourquoi ne pas avoir abrégé ces souffrances sa présence dorénavant il est un poids pour tout le monde sans ses deux jambes. Torion s’empourpre et lui jure qu’il prendra en charge les besoins de cet homme et que les mercenaires n’ont pas besoin de s’inquiéter de son sort.

La conversation s’arrête là. Torion se doit de mettre ses compagnons au courant de cela, leur vie est en danger.

L’ensemble de l’équipée se retrouve à nouveau réunie au sein de leur baraquement, Olaf l’estropié y comprit. Torion annonce à ses compagnons que les mercenaires sont des suivants du dieu Baine. A part de le prêtre d’Ilmater leur autre ne semble pas bien connaître ce dieu. Torion leur explique que le dieu Baine est le dieu de la tyrannie, du mal et des conflits. Il ne semble pas très actif au sein du Cormyr mais au nord du Cormanthor, la région d’origine des deux elfes, se trouve une zone appelée « la mer des dragons » ou Mer de Lune où ce dieu cruel est vénéré. Les elfes de Myth Drannor ont eu par le passé plusieurs problèmes avec des suivants de ce dieu. Semble t’il le Cormyr est pour l’heure épargné par cette menace mais les terres de la Sembie à l’Est n’en sont pas exempts. Cela ne présage rien de bon, cette fameuse mission de reconnaissance du lendemain est assurément un piège, leurs vies est en danger.

Nos personnages en plein conciliabule essayent donc d’échafauder un plan lorsque l’ont vient tambouriner à leur porte. Un homme hurle et frappe sur la porte, les sommant de sortir de suite. Cet homme n’est autre que Clétor, l’aide de camp du Baron. Derrière lui une dizaine de gardes historiques du château et au dernier plan, le serviteur que le halfeling et l’elfe ont menacé quelques minutes plus tôt. L’homme semble toujours sous le choc de sa rencontre. Clétor semble passablement énervé et désire tirer au clair la situation. Le serviteur les accuse de l’avoir menacé et essayé de lui soutirer des informations sur le baron, d’après lui ils en veulent à la vie même du châtelain. Pour preuve, ils ont même essayé d’acheter sa loyauté tendant la faible somme d’argent que les aventuriers lui avaient obligé à prendre.

Fort d’un aplomb et d’un bagou hors norme, Fridolin le halfeling, nie en bloc et commence à essayer de retourner la situation à son avantage. Il n’a jamais menacé cet homme et il presque assuré que c’est cet homme qui lui a volé cet argent, qu’il lui manque d’ailleurs. Il le traite de voleur, de menteur et demande réparation. Devant ces explications commence tout d’abord par s’énerver devant l’ineptie de la situation, comment un serviteur aurait pu faire tout cela. Puis Clétor commence à se montrer de plus en plus confus devant les propos du halfeling, le vieil homme ne semble plus avoir toutes ses capacités en vieillissant.

C’est à ce moment là que Pélévan et Cyric attirés par le bruit arrivent sur la scène. Pélévan commence à reprendre la discussion en cours et à la surprise générale va dans le sens du halfeling. Si effectivement ce serviteur est un voleur il doit être puni. Face à ces deux partis, Clétor semble ne plus être maître de la situation et le vieux guerrier s’embrouille et se fait de plus en plus confus.

De leur côté le Paladin et le demi-orc ignorant tout de la situation ne peuvent que supporter leurs compagnons, accusé à tort. Noré la mage elfe, elle présente au moment des faits, va elle aussi dans le sens du halfeling du bout des lèves.

Le serviteur semble perdre pied devant la situation, lui qui venait pour aider son baron se voit accuser de vol et de forfaiture. Il prend peur et se décompose sur place.

De son côté Pélévan appuie à nouveau les propos du halfeling et commence à avancer le fait que le serviteur devra être puni. Le serviteur ne connaît que trop bien le genre de traitement que Pélévan fait subir, la terreur l’envahie.

Une ombre commence à peser sur la scène.

Prit de panique le serviteur se met à fuir. Pélévan esquisse un sourire et commence à huler « Un archer ! ». Cyric sort alors son arc et commence à bander la corde. Pélévan poursuit dans sa lancée « En joue ! ». Les secondes s’égrainent avec une lenteur terrifiante. Les aventuriers se regardent comme interdit. Que faire ?
Le cri du Paladin pour arrêter tout cela se croise avec le dernier ordre de tir de Pélévan, et la flèche de Cyric fuse tout droit vers le serviteur. Qui s’écroule, mort.

Faisant suite à quelques secondes de stupeur, les esprits s’échauffent très vite mais les personnages sont clairement en infériorité numérique. Que dire ? Que faire ?

Pélévan se réjouit de la situation et dit que justice a été rendu, puis demande à ce que chacun se calme. Il se rapproche de l’halfeling et lui tend les pièces, prétendument volées, que le serviteur portait sur lui. Calmement le halfeling accepte les pièces et reste très indifférent à la scène. La troupe se disperse ici.

Les aventuriers repartent dans le baraquement et c’est là que Fridolin et Noré dévoilent l’horrible vérité à leurs compagnons. L’homme était effectivement innocent et toute son histoire était vrai. Cela chauffe entre les héros, le paladin et le demi-orc se sentent trahis. Malgré cela il leur faut faire corps et cause commune car il ne sont pas encore sortis d’affaire.

Leur esprit sont partagés entre le fait d’aider les gens du château, clairement sous l’emprise du force maléfique et leur instinct de survie qui leur dit de fuir.

Torion et Tarzog décident donc d’aller discuter à nouveau avec Bergame qui semble plus raisonnable que Pélévan et mettre un terme à ces exactions. En sortant dans la cour, ils ne voient pas le chef des mercenaires mais une autre scène terrifiante.

Cyric a accroché le corps du serviteur à plusieurs cordes et est en train de le hisser tel un étendard sur les créneau d’une des murailles. Le sang du Paladin ne fait qu’un tour est il se dirige vers le bainite. Le ton monte rapidement, Cyric cherche délibérément le combat. Et celui-ci s’engage.

L’homme se bat à l’épée et semble être un combattant redoutable, il porte plusieurs coups meurtrier au paladin qui désire le mettre hors d’état de nuire plus que de le tuer. C’est à ce moment la que Tarzog le demi-orc entre dans la bataille.

Issu des terres du Vast, il est arrivé Marsember quelques années après la chute du royaume du Roldilar. Tarzog est un ancien marin habitué des bagarres d’auberge et aux empoignades musclés. Il s’est montré jusqu’ici particulièrement efficace au combat à la hache, mais son adversaire va vite comprendre que son domaine de prédilection est la lutte. En quelques mouvements il arrive a esquiver les coups d’épée de Cyric et le maîtrise en le plaquant au sol. Clef de bras et pied sur la mâchoire.

C’est à ce moment là que Bergame sort de l’aile des mercenaires et découvre la scène, rapidement il donne des ordres et les aventuriers se font encerclés par une rangée d’arbalétrier.s Les esprits se calme, une discussion s’engage. Nos héros ne peuvent supporter le traitement fait au corps du serviteur, de son côté Bergame ne semble tirer aucun plaisir à la situation et se montre très raisonné. Malgré cela, leurs actes doit être puni. L’ensemble des personnages est alors désarmés et conduit aux cachots.

L’entrée vers les cachots semble se faire par l’aile où réside les mercenaires sembians, et ils descendent dans les tréfonds du château. Une partie manufacturée laisse rapidement place à un complexe directement taillé dans la roche, l’humidité y est partout.

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Nos aventuriers sont conduits dans une large cellule, clairement le sous-sol du château semble beaucoup plus étendu que les quelques salles qu’ils ont traversé. Le moral n’est pas au beau fixe et l’ambiance au sein du groupe est morose. Le mensonge de l’halfeling et de l’elfe pèse énormément sur la cohésion du groupe. Puis les heures s’égrènent. Leur cellule ne comporte aucun mobilier, le sol est gelé et de l’eau ruisselle en goutte à goutte par endroit sur les murs. Il leur faudra dormir à même le sol.

Noré attire alors l’attention des personnages sur un bruit qu’elle entend, des coups de métallique sur la roche. Cela semble lointain et porté par l’écho.Le bruit est continu et régulier. Cela va durer plusieurs heures.

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Plusieurs heures s’écoulent donc. Combien ? Impossible de le dire. Jusqu’au moment où les personnages sont réveillés par une voix venant du couloir. Derrière la porte se dresse la jeune fille qui avait aidé le garde torturé par Cyric. Elle ne leur donne pas grande explication mais leur fait clairement que leur vie est en jeu, ils doivent fuir. Elle a réussi à sauver quelques éléments de leur matériel mais clairement tout n’y ait pas. Heureusement que nos aventuriers avait été juste désarmé et qu’ils n’avaient pas été contraint à ôter leur armure. Elle les presse de sortir de la prison et coupe cours à toute discussion. L’urgence est à leur sortie, pas à la parole.

Elle les guide alors au sein d’un tunnel qui fait suite aux prisons, ils avancent sur une bonne centaines de mettre avant d’arriver sur une large caverne naturelle. Entre le tunnel et la caverne, il découvre un chantier en cours, plusieurs pioches sont dispersé et du matériel d’excavation est présent. Derrière la paroi naturelle se dresse ce qui est un mur en pierre de taille. Qu’est ce donc ? La jeune fille presse les héros a continuer d’avancer. La fin de la grotte se termine par une large grille de plusieurs mètre de long et de haut, donnant sur un ruisseau peu profond. L’extérieur est à porté de leur main.

A l’ouvre la grille et les aventuriers s’y engouffrent. Avant de refermer derrière eux, elle les enjoint à ne jamais revenir ici car seule la mort les attends.

Avant de la quitter Torion presse la jeune fille a lui révéler au moins son nom. Elle hésite puis déclare :

« Moïraine, je m’appelle Moïraine »…

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De charybde en scylla
Session 6

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La porte de la lourde grille se referme derrière les personnages laissant Moïraine seule de l’autre côté. Après un bref regard, un bruit détourne son attention et elle s’enfonce à nouveau dans les ténèbres de la grotte.

Nos héros se retrouvent donc à nouveau livrés à eux même. La grotte s’ouvre sur le lit presque asséché de la rivière coulant en aval du château, le groupe se trouve à peine une petite centaine de mètre de la cour en contrebas.

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Chateau Martel



Une décision doit être prise et vite. Que faire et où aller. Après de longues minutes de tergiversations et de discussion un cour de chasse retentissant dans la nuit les ramène à la réalité. Il faut bouger.

Ils décident tout d’abord de prendre vers le sud sur quelques lieux courant et aux aboies, entendant déjà les hurlements des chiens de meute lancés sur leurs traces. Où trouver un abris dans cette région de rocaille et à la végétation clairsemée. Qui plus est les chiens ne tarderont pas à retrouver leur piste.

La fuite n’est pas aisée ils décident de suivre le lit de la rivière pour camoufler leur odeur, mais plusieurs membres du groupe se déplacent difficilement. Noré, la magicienne elfe, est la plus fragile et la fatigue commence à se faire sentir après ces longues heures passées dans le cachot du château.

La compagnie se trouve bien en difficulté, les réserves de magie de chacun sont au plus bas et aucun n’a réussi jusqu’alors à prendre un repos convenable depuis la veille. Moiraine, leur sauveuse, a bien réussi à leur redonner leur arme mais ils ont du laisser derrière eux le plus gros de leur affaire, telle que les tentes et fournitures de voyage. Les rations se feront maigres.

Quelques heures après cela, nos héros décident malgré tout de prendre une pause et de monter un camp de fortune au abords d’un promontoire rocheux. Les plus vaillants s’occupent de monter la garde pour laisser le temps à la magicienne et au prêtre de récupérer leurs sortilèges.

Hélas, pendant le tour de garde de Tarzog le demi-orc, des bruits se font entendre et nos héros ne tardent pas à se faire assaillirent par un archer placé en hauteur.

Le combat s’engage alors, la plus part des aventuriers encore endormis se trouvent sous le feu de cet archer. Chacun se réveille et tire l’épée quand deux hommes d’armes et deux gros chiens mastiffs à leur côté déboulent aussi aux abords du camp.

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L’archer en hauteur détient un avantage certain sur la compagnie et tire sur eux. A nouveau, Noré, la magicienne, d’habitude plutôt discrète fait montre d’une très grande maîtrise des arts magiques. Entre ses doigts agiles des flammes commencent à danser puis se transforment en une gerbe de flamme filant droit se l’archer et le transformant en torche humaine.

Fridolin, le Halfeling, d’habitude à la voix si douce stoppe alors son chant et sa tonalité descend dans des octaves bien plus graves et gutturales au moment où il incante un nouveau sortilèges jusqu’alors jamais vu par ses compagnons. Suite à cela, un des hommes d’armes hurle, se tient la tête et dodeline comme aveuglé.

L’issue du combat tourne enfin en la faveur de nos héros. Les coups de Torion et Tarzog finissent par abattre les chiens d’attaques et il ne reste bien plus que le dernier homme d’arme, aveugle, totalement désorienté.

Nos aventuriers décident d’en faire leur prisonnier et de l’interroger. De toute évidence l’homme n’est pas un des gardes des Martel mais bel et bien un des mercenaires Sembian. Ils décident donc de l’interroger.

Usant d’un mélange de menaces et de promesses de liberté, ils arrivent à lui soutirer quelques informations.

Les Sembian ont travaillé voilà quelques temps pour un certain Seigneur Illance qui aurait de son côté conseillé au baron Martel de les prendre à son service pour l’aider dans le maintien au calme de la zone proche du marais. Hélas les choses ne semblent pas avoir prit exactement cette tournure car le chef des mercenaires, Bergame, semble avoir un accord avec les hommes lézards et les deux semblent travailler de concert.

Les esclaves du bateau d’Horacio Brève ont bel et bien été emmené dans les marais pour y travailler. Sur quoi, mystère.

Le but des mercenaires est de prendre le contrôle du château en affaiblissant le seigneur local. Ils sont d’après l’homme à l’origine de la mort de la femme et de la fille du seigneur Martel et non des brigands.

Quand Torion commence à pousser l’homme sur l’identité des trois cavaliers masqués ayant attaqués le village plus à l’est, celui semble prendre peur et se renferme. Il demande alors des gages quand à sa liberté avant de parler d’avantage et dit également en savoir bien plus sur cette affaire.

Les personnages commencent alors un conciliabule sur la marche à suivre, mais Fridolin prend tout le monde de court estimant que l’homme n’en savait pas d’avantage et d’un coup de dague lui perce la carotide. Secoués chacun essayent de se mettre en travers de Fridolin et de l’homme pour lui porter secours. Trop tard hélas, celui-ci étant mort.

A nouveau les actions de Fridolin portent un voile sombre sur le groupe. Les mines se renfrognent et une discussion très houleuse s’engage. Mais ce dernier reste droit dans ses bottes assurés du bien fondé de son action.

Même Tarzog, le meilleur ami du Halfeling, semble regarder son vieux compagnon d’un œil nouveau.

C’est sur ce tragique événement que les personnages reprennent la route vers le sud en espérant trouver sous peu la « route de la Manticore » et rejoindre par la suite Marsember.

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Après une nuit de sommeil à la belle étoile et la visite impromptue d’un ours ceux-ci arrivent enfin à rejoindre la route poussiéreuse traversant d’est en ouest le royaume du Cormyr. La route de la Manticore.

Après quelques heures de marche vers l’ouest, c’est harassés, sales et fourbus après une nuit dans un cachot et une fuite à travers les bruyères que nos héros croisent le chemin de trois cavaliers. Contrairement à eux, ceux-ci sont équipés de pied en cape de beaux atours et d’un équipement de qualité. Chacun arbore un blason différent et les natifs du Cormyr reconnaissent les famille Bleth, Crownsilver et Truesilver.

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Famille Bleth, Crownsilver et Truesilver



Ces derniers se montrent peu enclin et plutôt méfiant à engager une conversation avec les aventuriers, mais l’annonce du nom de Gueran Truesilver ils commencent à se montrer plus amicaux. Les personnages leur demandent donc s’ils savent où trouver Guéran. Le membre présent de la famille Truesilver leur explique qu’il ne sait pas où se trouve son cousin mais Marsember et Suzail seraient des lieux appropriés pour le trouver. Au passage, les trois cavaliers leur expliquent qu’il se rendent tout d’abord au sein de l’Abbaye des épées, un temple du dieu Tempus le dieu des batailles, puis vers LèveBataille à la frontière avec la Sembie.

Les deux groupes se quittent ainsi. Les cavaliers partant vers l’est et nos héros vers l’ouest.

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Journal de Hrúfnir Mains-Ardentes


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Par la barbe de mon malheureux ancêtre ! Si j’avais su dans quel traquenard nous allions nous fourrer, j’aurais insisté pour que nous ne nous arrêtions pas à cette ferme en flammes et que nous continuions notre route vers Marsamber, sans nous mêler des affaires des autres…

À cette heure, Darvin serait enterré, et nous serions en chemin vers Sous-Tonnerre* pour y récolter l’honneur qui m’est dû, et pour rendre aux Mains-Ardentes leur place légitime parmi les clans dirigeants de ma cité bien-aimée…

Au lieu de cela, me voici embringué dans de sombres histoires mêlant de la magie elfe, des humains renégats et même un bouffe-cervelle. Comme si j’avais du temps à perdre avec tout ça.

Mais trop tard pour reculer ! Ils m’ont irrité, à force de nous rôtir avec leurs sorts, de nous faire prisonniers et nous menacer. Et puis, je ne veux pas empêcher mes compagnons de remplir ce qu’ils pensent être leurs devoirs. Je leur dois quand même bien ça.

Et puis, j’ai encore besoin d’eux.

Quand nous nous sommes extraits de cette tanière de morts-vivants, je n’ai donc pas eu d’objection à ce qu’on suive les traces de nos ennemis. Elles nous menèrent jusqu’à la clairière où nous avons constaté la disparition de leur chariot. Nous sommes allés chercher le nôtre… pour découvrir que nos chevaux avaient été dévorés. Bien pire, Darvin aussi était à moitié bouffé par les bestioles ! Ça aussi, ils me le paieront, ces damnés assassins.

Heureusement, Thorion-fils-de-Bramar fit apparaître son destrier spectral et le fit tirer l’attelage, ce qui nous permit de partir à la poursuite de nos ennemis. En chemin, nous pûmes jeter un œil sur les papiers trouvés dans les souterrains. Il s’agissait d’autorisations officielles portant le sceau du seigneur Aurelme Argevrai, Sénéchal du Cormyr. Celui-ci accordait notamment la jouissance du pavillon de chasse royal à Olwyn Sombregeste, le mage qui nous avait roussi le poil ! Nos adversaires bénéficient de soutiens haut placés…
Alors que nous nous interrogions sur la famille Argevrai (alliés ? félons ? les deux ?), Norée nous parla d’Ecamane Argevrai, le premier humain à avoir été initié à la haute magie elfique. Avec des sorciers elfes – dont Finaliel, la mère de Thorion (le monde est petit…) – Ecamane était parti loin vers l’ouest, à Lunargent, pour y travailler sur le Mythal, un champ de force magique permettant de protéger des villes entières. Peut-être est-ce le Mythal l de Myth Drannor que cherchent à abattre nos ennemis elvophobes, en mettant au point une “plante anti-magie” ?

Je repense à la correspondance que nous avions récupérée précédemment, entre le seigneur Argevrai et le “Grand Architecte”, au sujet de cette fameuse plante… Se pourrait-il que l’un des hommes les plus puissants du Cormyr soit un fieffé filou ?

Nous sommes finalement arrivés à une auberge que mes compagnons semblaient bien connaître (j’ai cru comprendre que la propriétaire avait un faible pour notre demi-orque – tous les goûts sont dans la nature…). Nous fîmes un détour par les écuries, et cette décision se révéla bien inspirée : le chariot de nos ravisseurs s’y trouvait. Nous avons alors infiltré l’auberge, sans malheureusement nous coordonner suffisamment, ce qui nous a amené à manquer de discrétion (pourtant, l’idée de Fridolin de se cacher sous les jupes de l’aubergiste était bonne, à défaut d’être ragoûtante)…

Nos proies cherchèrent à s’enfuir. Norée et moi intervinrent, mais trop tard pour empêcher la mort de Roger, l’un des employés de l’auberge. S’ensuivit un âpre combat. La fronde de Fridolin se révéla une fois de plus, et à ma grande surprise, notre meilleur atout. Deux de nos adversaires ne tardèrent pas à mordre la poussière, et le troisième, le vieux guerrier, fut maîtrisé après avoir manqué occire le pauvre Thorion. Nous libérâmes également leur prisonnier.
 
Peut-être allons-nous enfin avoir quelques réponses sur ce qui se trame ?…
Mais avant toute chose, il allait nous falloir affronter un nouvel ennemi, bien plus redoutable que les trois autres : une tenancière d’auberge en colère !

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