Les Royaumes Oubliés - Une vision du passé

De charybde en scylla

Session 6

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La porte de la lourde grille se referme derrière les personnages laissant Moïraine seule de l’autre côté. Après un bref regard, un bruit détourne son attention et elle s’enfonce à nouveau dans les ténèbres de la grotte.

Nos héros se retrouvent donc à nouveau livrés à eux même. La grotte s’ouvre sur le lit presque asséché de la rivière coulant en aval du château, le groupe se trouve à peine une petite centaine de mètre de la cour en contrebas.

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Chateau Martel



Une décision doit être prise et vite. Que faire et où aller. Après de longues minutes de tergiversations et de discussion un cour de chasse retentissant dans la nuit les ramène à la réalité. Il faut bouger.

Ils décident tout d’abord de prendre vers le sud sur quelques lieux courant et aux aboies, entendant déjà les hurlements des chiens de meute lancés sur leurs traces. Où trouver un abris dans cette région de rocaille et à la végétation clairsemée. Qui plus est les chiens ne tarderont pas à retrouver leur piste.

La fuite n’est pas aisée ils décident de suivre le lit de la rivière pour camoufler leur odeur, mais plusieurs membres du groupe se déplacent difficilement. Noré, la magicienne elfe, est la plus fragile et la fatigue commence à se faire sentir après ces longues heures passées dans le cachot du château.

La compagnie se trouve bien en difficulté, les réserves de magie de chacun sont au plus bas et aucun n’a réussi jusqu’alors à prendre un repos convenable depuis la veille. Moiraine, leur sauveuse, a bien réussi à leur redonner leur arme mais ils ont du laisser derrière eux le plus gros de leur affaire, telle que les tentes et fournitures de voyage. Les rations se feront maigres.

Quelques heures après cela, nos héros décident malgré tout de prendre une pause et de monter un camp de fortune au abords d’un promontoire rocheux. Les plus vaillants s’occupent de monter la garde pour laisser le temps à la magicienne et au prêtre de récupérer leurs sortilèges.

Hélas, pendant le tour de garde de Tarzog le demi-orc, des bruits se font entendre et nos héros ne tardent pas à se faire assaillirent par un archer placé en hauteur.

Le combat s’engage alors, la plus part des aventuriers encore endormis se trouvent sous le feu de cet archer. Chacun se réveille et tire l’épée quand deux hommes d’armes et deux gros chiens mastiffs à leur côté déboulent aussi aux abords du camp.

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L’archer en hauteur détient un avantage certain sur la compagnie et tire sur eux. A nouveau, Noré, la magicienne, d’habitude plutôt discrète fait montre d’une très grande maîtrise des arts magiques. Entre ses doigts agiles des flammes commencent à danser puis se transforment en une gerbe de flamme filant droit se l’archer et le transformant en torche humaine.

Fridolin, le Halfeling, d’habitude à la voix si douce stoppe alors son chant et sa tonalité descend dans des octaves bien plus graves et gutturales au moment où il incante un nouveau sortilèges jusqu’alors jamais vu par ses compagnons. Suite à cela, un des hommes d’armes hurle, se tient la tête et dodeline comme aveuglé.

L’issue du combat tourne enfin en la faveur de nos héros. Les coups de Torion et Tarzog finissent par abattre les chiens d’attaques et il ne reste bien plus que le dernier homme d’arme, aveugle, totalement désorienté.

Nos aventuriers décident d’en faire leur prisonnier et de l’interroger. De toute évidence l’homme n’est pas un des gardes des Martel mais bel et bien un des mercenaires Sembian. Ils décident donc de l’interroger.

Usant d’un mélange de menaces et de promesses de liberté, ils arrivent à lui soutirer quelques informations.

Les Sembian ont travaillé voilà quelques temps pour un certain Seigneur Illance qui aurait de son côté conseillé au baron Martel de les prendre à son service pour l’aider dans le maintien au calme de la zone proche du marais. Hélas les choses ne semblent pas avoir prit exactement cette tournure car le chef des mercenaires, Bergame, semble avoir un accord avec les hommes lézards et les deux semblent travailler de concert.

Les esclaves du bateau d’Horacio Brève ont bel et bien été emmené dans les marais pour y travailler. Sur quoi, mystère.

Le but des mercenaires est de prendre le contrôle du château en affaiblissant le seigneur local. Ils sont d’après l’homme à l’origine de la mort de la femme et de la fille du seigneur Martel et non des brigands.

Quand Torion commence à pousser l’homme sur l’identité des trois cavaliers masqués ayant attaqués le village plus à l’est, celui semble prendre peur et se renferme. Il demande alors des gages quand à sa liberté avant de parler d’avantage et dit également en savoir bien plus sur cette affaire.

Les personnages commencent alors un conciliabule sur la marche à suivre, mais Fridolin prend tout le monde de court estimant que l’homme n’en savait pas d’avantage et d’un coup de dague lui perce la carotide. Secoués chacun essayent de se mettre en travers de Fridolin et de l’homme pour lui porter secours. Trop tard hélas, celui-ci étant mort.

A nouveau les actions de Fridolin portent un voile sombre sur le groupe. Les mines se renfrognent et une discussion très houleuse s’engage. Mais ce dernier reste droit dans ses bottes assurés du bien fondé de son action.

Même Tarzog, le meilleur ami du Halfeling, semble regarder son vieux compagnon d’un œil nouveau.

C’est sur ce tragique événement que les personnages reprennent la route vers le sud en espérant trouver sous peu la « route de la Manticore » et rejoindre par la suite Marsember.

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Après une nuit de sommeil à la belle étoile et la visite impromptue d’un ours ceux-ci arrivent enfin à rejoindre la route poussiéreuse traversant d’est en ouest le royaume du Cormyr. La route de la Manticore.

Après quelques heures de marche vers l’ouest, c’est harassés, sales et fourbus après une nuit dans un cachot et une fuite à travers les bruyères que nos héros croisent le chemin de trois cavaliers. Contrairement à eux, ceux-ci sont équipés de pied en cape de beaux atours et d’un équipement de qualité. Chacun arbore un blason différent et les natifs du Cormyr reconnaissent les famille Bleth, Crownsilver et Truesilver.

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Famille Bleth, Crownsilver et Truesilver



Ces derniers se montrent peu enclin et plutôt méfiant à engager une conversation avec les aventuriers, mais l’annonce du nom de Gueran Truesilver ils commencent à se montrer plus amicaux. Les personnages leur demandent donc s’ils savent où trouver Guéran. Le membre présent de la famille Truesilver leur explique qu’il ne sait pas où se trouve son cousin mais Marsember et Suzail seraient des lieux appropriés pour le trouver. Au passage, les trois cavaliers leur expliquent qu’il se rendent tout d’abord au sein de l’Abbaye des épées, un temple du dieu Tempus le dieu des batailles, puis vers LèveBataille à la frontière avec la Sembie.

Les deux groupes se quittent ainsi. Les cavaliers partant vers l’est et nos héros vers l’ouest.

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Evrat

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